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모델링26

Yukkuri의 폭탄맞은 머리 만들기 -3- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 지난번에 이어서 어떻게 해서건 간에, 우선은 픽셀아트화 시키는 방법을 적용해 보고자 합니다. 이걸 적용하고 나서, 다음으로 해야 할 것으로는 다른 것이 아니라, 일단은 엔딩에 쓸 PNG파일을 만드는 것이 목적인데, 이게 의외로 어렵기는 어려운 작업입니다. 일단 아무런 조치도 취하지 않은 3차원 모양인데, 모델이 무언가 제대로 구워진 듯한 시커멓게 되어 있으며, 머리카락은 어딘가 옆으로 튀어져 있습니다. 역시 아무것도 하지 않은채 연기가 올라오는 것으로 어떻게 표현을 하기는 했습니다만, 이런 상태의 맨 랜더링을 제가 바란것은 아니기에, 이건 아니기는 합니다. 일단 컴포징 항목으로 가서 픽셀아트로 만들 수 있는 수단을 쓴 다음에, 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 어떻게 만들.. 2022. 6. 15.
다시한번 도전하는 느긋함 (Easy)의 제작 -2- 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 일단 지난번에 유리처럼 투명한 물체를 만들어 내기는 했지만, 이것만 가지고는 100% 만족을 할 수 없고, 어떻게 해서건 간에 원하는 모양으로 나올 수 있도록 좀 더 조작을 가해야 합니다. 아무튼 이런 이유로 이번 포스팅에서도 그 중간 과정을 기록으로 남겨 보고자 합니다. 먼저 위 스크린샷에서볼 수 있는 것처럼 기존의 쉐이더 노드에다가 위 스크린샤에서 보이는 것처럼, 일단 Transparent BSDF를 추가하고, 두개의 쉐이더를 섞을 수 있도록 Mix Shader를 준비하도록 합니다. 그리고 나서 역시 세팅항목으로 가서, 위 스크린샷처럼 blender mode랑 shadow mode를 무도 Alpha Hashed로 바꾸어 주도록 합니다. 그리고 나서 이제 모디파이어로 so.. 2022. 6. 7.
Blender(블렌더)의 모델링 조작법 -38- 커브 단면도 변형 안녕하세요? 이번 포스팅에서 언급하고자 하는 것은 이제 커브를 어떻게 다루었으니, 이번에는 커브의 단면도를 어떻게 지정하는 가에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 이번 포스팅을 마지막으로 모델링에 대해서 일단 포스팅은 그만 올리고, 게임 개발이 너무 지체된 것 같으니, 일단은 이래저래 나머지 부분은 좀 만들면서 보강을 해 나가야 겠습니다. 일단 별을 그린다는 것이, 우언가가 잘못 되어서 위 스크린샷과 같은 모양이 되었습니다. 아무튼 일단 이 모양도 모양이기에, 한번 사용해 보도록 합니다. 이전에 언급한 커브 메뉴에서 오브젝트로 한번 바꾸어 보도록 합니다. 당연하다면 당연하게도 이번 오브젝트는 단면도로 쓰일 위 스크린샷의 못 그린 그림입니다. 이렇게 하였더니, 엄청난 변화가 생겼습니다. 그렇지만, 이것만.. 2021. 12. 28.
Blender(블렌더)의 모델링 조작법 -32- 래티스 모디파이어 안녕하세요? 원래는 이번 포스팅도 2등분으로 쪼깰까 하는 생각이 들었지만, 어서어서 진도를 나아가야 겠다는 생각이 들어서 하는 수 없이 그냥 한번에 다 올리기로 했습니다. 아무튼 이런 이유로 이번 포스팅은 좀 긴편이 되겠지만, 그래도 라티스 - lattice라는 이 모디파이어가 어떻게 사용하며, 어떤 기능이 있는지 알려드리고자 일단 시간을 할애했습니다. 일단 이렇게 사이즈를 맞춰준 다음에, 래티스를 선택한 다음, 이제 해주어야 하는 과정이 있습니다. 우측에 있는 메뉴중에 래티스를 선택할 때만 나오는 래티스 메뉴가 있습니다. 이 메뉴에서 해상도라고 U V W가 있는데, 이 항목을 이제부터 조작할 것 입니다. 이 항목이 정확힌느 래티스의 나누어진 것을 의미한다고 할 수 있는데, 일단 아래처럼 조작을 해 줍니.. 2021. 12. 26.