게임개발342 밑그림에 맞춰서 구체 바디 윤곽선 맞추기 -기본편- 안녕하세요? 이제 여러번 연습을 해서 제대로 막히지도 않고 몸통을 그럭저럭 만족스러울 정도까지 맞추는 것을 확인할 수 있기는 있었습니다. 그래서 이번에는 이 관련된 내용에 대해서 정리하는 포스팅을 올려서 제대로 당장 제 것으로 만들어 지식을 정리하는 것 부터 하면서, 이 글을 보실 여러분에게도 어떻게 따라하기 편하도록 정리를 일단 해 보았습니다. 먼저 shift + A키를 눌러서 UV 구체를 불러 오도록 합니다. 그리고 기본적으로 너무 많은 버텍스-점이 있으면 제가 지금 단계에서는 맞추기가 어려워 지니까 segment 8, rings 4로 주어서 위 스크린샷으로 볼 수 있는 것처럼 아주 단순한 형태의 UV 구체가 추가가 됩니다. 그리고 나서 다음으로 프로퍼티스 윈도우로 가서, 모디파이어 윈도우를 선택합니.. 2025. 4. 4. 3D 모델링의 실습 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 어떻게 정리까지는 아니고, 좀 도중에 실패한 것이 있었기 때문에 이에 대해서 실습을 했는 것에 대해서 이야기를 해 보고자 합니다. 일단 간단하다면 간단하가고 할 수 있지만, 그래도 이런 활동을 하면서 연습을 하고, 나중에는 실습을 위한 무언가로 만들어 낼 수 있는 것 입니다. 일단 그 작업을 하기 위해서 이런 실습과정을 거치고, 거치고 나서 정리를 나중에야 할 수 있게 되는 것 같습니다. 먼저 shift + a 로 UV 구체를 추가해 주도록 하고, 여기서 Segments를 8로 두고, Rings를 4로 두어서 좀 면적을 적게 가저가 보도록 합니다. 이렇게 해서 일단 위 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼 좀 단순화된 무언가로 만들어 주도록 합니다. 그래도 이것만 가지고서는 10.. 2025. 4. 3. 작업하기 좋은 밑그림의 배치 안녕하세요? 이번 포스팅에서는 다른 것이 아니라 일단 실습해 보면서 정리를 하는 것인데, 우선 모델링을 하기 위해서는 밑 그림이 필요하다면 필요한데, 이를 배치하는 것 부터 시작을 해 보고자 합니다. 일단 밑 그림은 그저 참조만 되는 것이기 때문에 그렇게 선명할 필요는 없고, 그렇다고 일일히 선택이 되지 않도록 만드는 것이 중요해서 이 포스팅을 할애해서 관련된 내용을 정리해 보고자 합니다. 가장 먼저 할일은 숫자패드 1번 키를 눌러서 정면을 바라보게 하는 것 입니다.우선 shift + A키를 눌러서 추가를 시키는데, image(이미지)로 열고 배경이라고 background라기 보다는 참조라고 해서 preference라는 항목으로 열어 주도록 합니다. 일단 이미지 자체는 저작권이 있는 관계로 다 올릴 수 .. 2025. 4. 2. 디자인 패턴 공부 - 상태 패턴의 공부 - 안녕하세요? 정말로 오랫만에 디자인 패턴을 공부하다 보니, 클래스의 상속에 대해서 잠시 잊어버려서 조금 헤메이게 되기도 했었습니다. 그렇지만, 이 상태(state) 패턴이라는 것을 언제 쓰는가 봤더니, 제 경우라면 윳쿠리의 부스터를 쓸 경우 많은 if문을 생성해서 일일히 조건처리를 해야 했습니다만, 그럴 필요도 없이 바로 상태 - 부스터로 처리하면 간단하게 처리가 되었던 것 이었습니다. 먼저 상속을 주기 위해서 가장 근본이 되는 비정상이라고 이름을 붙인 클래스를 하나 만듧니다. 정말 일주일 이상 안 잡았다고 좀 감이 않 좋아져서 abstract를 붙여서 부모 클래스를 만든다는 것도 겨우 생각해 내고, 메서드도 이 abstract를 붙여야 한다는 것을 겨우겨우 알아내서 했습니다. 먼저 노멀한 상태일 때를 .. 2024. 3. 20. 이전 1 2 3 4 ··· 86 다음